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Tema 4.3 - Entornos de desarrollo y comparativa de motores

Este apartado es de análisis, no de teclado: hay que saber qué hay en el mercado, qué cuesta y para qué sirve cada motor antes de elegir. Los números de versión están comprobados en la fuente oficial de cada proyecto el 25 de octubre de 2026.

🟢 Leyenda de repaso obligatorio: los textos con este fondo verde son imprescindibles y entran en todas las evaluaciones del módulo.

1. Qué es un entorno de desarrollo de juegos

Un entorno de desarrollo de juegos es el programa donde montas el juego. Tiene cuatro partes:

  1. Editor de escenas: donde colocas los objetos y ves el resultado.
  2. Motor: el que ejecuta el bucle, la física y el render.
  3. Editor de código: donde escribes la lógica.
  4. Exportadores: los que generan el ejecutable para cada plataforma.

El motor es la parte que se ejecuta en el juego; el entorno es el programa con el que lo construyes. Godot, Unity y Unreal incluyen las dos cosas en el mismo instalador.

2. Comparativa de motores

Motor Versión verificada (25/10/2026) Licencia Lenguaje 2D / 3D Android Cuándo elegirlo
Godot 4.7.2 stable MIT (software libre) GDScript, C# 2D y 3D sí proyectos de clase, 2D, equipos pequeños, sin cuotas
Unity Unity 6 LTS propietaria, con plan gratuito sujeto a condiciones C# 2D y 3D sí salida laboral, móvil comercial, muchos assets
Unreal Engine Unreal Engine 5 propietaria, con royalties por encima de un umbral C++, Blueprints 3D sobre todo sí 3D de alta calidad, consolas y PC
libGDX 1.13.1 Apache 2.0 Java, Kotlin 2D y 3D básico sí aprender cómo funciona un motor por dentro, Java
Phaser 4.2.1 MIT JavaScript, TypeScript 2D web móvil juegos web, prototipos rápidos

Godot es software libre con licencia MIT: no hay cuotas ni regalías, y por eso es el motor del aula. Unity y Unreal son propietarios y sus condiciones económicas se consultan en su web, no de memoria.

Un motor no se elige por moda: se elige por plataforma objetivo, tipo de juego (2D o 3D), licencia y equipo disponible.

3. Cómo se elige un motor (los cinco criterios)

Criterio Pregunta que hay que hacerse Ejemplo
Plataforma ¿dónde se va a jugar? si es web, Phaser; si es móvil, Godot o Unity
Dimensión ¿2D o 3D? un plataformas 2D no necesita Unreal
Licencia ¿cuánto cuesta publicar? MIT no cobra; Unity y Unreal tienen condiciones
Equipo ¿cuántos sois y qué sabéis? GDScript se aprende en una tarde; C++ de Unreal, no
Ecosistema ¿hay assets, tutoriales y foro? Unity tiene la tienda de assets más grande

El criterio que más se olvida es el equipo: el mejor motor del mundo no sirve si nadie del grupo sabe usarlo. Se elige lo que el equipo puede terminar.

4. El caso concreto de Android

En la unidad 1 de Desarrollo de Interfaces viste que Android Studio ofrece una plantilla llamada Game Activity (C++). No es un motor: es una plantilla de proyecto en C++ con OpenGL para dibujar a mano.

Plantilla Game Activity (C++) Motor (Godot, Unity…)
Te da una ventana con OpenGL bucle, física, escena, entrada, audio
Escribes tú el render y el bucle completos solo la lógica y la escena
Para qué sirve aprender qué hay debajo terminar un juego

La plantilla Game Activity no es un motor: es un lienzo en C++. Sirve para entender lo que el motor hace por ti, no para hacer un juego en dos semanas.

5. Qué motor usa este módulo y por qué

En el aula trabajamos con Godot 4.7.2:

  • Es software libre (MIT): se instala sin cuenta, sin licencia y sin conexión.
  • Es portable: un .zip de 82 MB, sin instalador; corre en cualquier equipo del taller.
  • Permite ver el árbol de escenas y el código sin capas ocultas, que es justo lo que hay que analizar en este resultado de aprendizaje.
  • Exporta a Android, que es la plataforma del módulo.

Godot no es el motor más usado de la industria, pero sí el que mejor deja ver la arquitectura: para aprender qué es un motor, es el más honesto.

6. Lo que tienes que llevarte de este apartado

  • Entorno de desarrollo = editor de escenas + motor + editor de código + exportadores.
  • Godot 4.7.2 (MIT), Unity 6 LTS, Unreal Engine 5, libGDX 1.13.1 (Apache 2.0) y Phaser 4.2.1 (MIT).
  • Se elige por plataforma, dimensión (2D/3D), licencia, equipo y ecosistema.
  • La plantilla Game Activity (C++) de Android Studio no es un motor.
  • Las condiciones económicas de Unity y Unreal se consultan en su web oficial, nunca de memoria.

Bibliografía y documentación oficial

Presentación